viernes, 4 de octubre de 2013

Six views of embodied cognition





Según Wilson (2002) los procesos cognitivos están estrechamente relacionados mediante  la interacción del cuerpo con el entorno, y esta interacción determina los aspectos del conocimiento. 
En el artículo traducido como “Seis enfoques de la cognición incorporada” , la autora distingue y evalúa  las siguientes seis observaciones sobre el conocimiento:

  1. La cognición es situada en el contexto real, e implica la percepción y la acción.
  2. La cognición se da bajo presión, al generar acciones  en momentos específicos y sobre la marcha de alguna actividad, estas pueden ser diferentes en situaciones en las que no se genere presión.
  3. Descarga cognitiva en el entorno, el uso de ciertos elementos del entorno  permiten apoyar el proceso cognitivo, disminuyendo la carga de trabajo cognitivo.
  4. El entorno es parte del sistema cognitivo, influye el ambiente y las situaciones para el desarrollo del proceso cognitivo
  5. La cognición es para la acción, las acciones en conjunto con la mente y el cuerpo  construyen las percepciones
  6. La cognición inconsciente, la actividad mental se desarrolla bajo procesamiento sensorial y motricidad controlada. En este sentido se destacan las imágenes mentales, la memoria de trabajo (memoria a corto plazo), la memoria episódica (la memoria a largo plazo), la memoria implícita, el razonamiento y la resolución de problemas.


Referencia:
Wilson, M. (2002). Six views of embodied cognition. Psychonomic Bulletin & Review, 9 (4), 625-636.

How bodies matter: Five themes for interaction design




En el artículo de Klemmer, Hartmann y Takayama (2006), How Bodies Matter: Five Themes for Interaction Design, se establecen cinco aspectos para el desarrollo y evaluación de materiales multimedia y sistemas interactivos, los cuales se detallan a continuación:

  1. Pensar a través de la acción (thinking through doing). La integración del cuerpo y la mente favorece el aprendizaje y el razonamiento
  2. Rendimiento (performance). Comprende las acciones que realizamos para que el desarrollo de destrezas otorgue un uso efectivo de las herramientas
  3.  Visibilidad (visibility). La observación es clave para aprender, facilita el aprendizaje situado y la coordinación
  4. Riesgo (risk). Implican acciones que no se pueden deshacer, las cuales carecen de una base científica.
  5. Práctica consistente (thick practice). La tecnología permite la interacción entre el mundo físico y digital, es decir entre lo tangible e intangible.

Se trata de encontrar un balance entre estos aspectos, su aprovechamiento encaminará con éxito el diseño de materiales interactivos para favorecer el aprendizaje.

Referencia:
Klemmer, S., Hartmann, B. & Takayama, L. (2006). How bodies matter: Five themes for interaction design. DIS, June 26-28.