viernes, 4 de octubre de 2013

Six views of embodied cognition





Según Wilson (2002) los procesos cognitivos están estrechamente relacionados mediante  la interacción del cuerpo con el entorno, y esta interacción determina los aspectos del conocimiento. 
En el artículo traducido como “Seis enfoques de la cognición incorporada” , la autora distingue y evalúa  las siguientes seis observaciones sobre el conocimiento:

  1. La cognición es situada en el contexto real, e implica la percepción y la acción.
  2. La cognición se da bajo presión, al generar acciones  en momentos específicos y sobre la marcha de alguna actividad, estas pueden ser diferentes en situaciones en las que no se genere presión.
  3. Descarga cognitiva en el entorno, el uso de ciertos elementos del entorno  permiten apoyar el proceso cognitivo, disminuyendo la carga de trabajo cognitivo.
  4. El entorno es parte del sistema cognitivo, influye el ambiente y las situaciones para el desarrollo del proceso cognitivo
  5. La cognición es para la acción, las acciones en conjunto con la mente y el cuerpo  construyen las percepciones
  6. La cognición inconsciente, la actividad mental se desarrolla bajo procesamiento sensorial y motricidad controlada. En este sentido se destacan las imágenes mentales, la memoria de trabajo (memoria a corto plazo), la memoria episódica (la memoria a largo plazo), la memoria implícita, el razonamiento y la resolución de problemas.


Referencia:
Wilson, M. (2002). Six views of embodied cognition. Psychonomic Bulletin & Review, 9 (4), 625-636.

How bodies matter: Five themes for interaction design




En el artículo de Klemmer, Hartmann y Takayama (2006), How Bodies Matter: Five Themes for Interaction Design, se establecen cinco aspectos para el desarrollo y evaluación de materiales multimedia y sistemas interactivos, los cuales se detallan a continuación:

  1. Pensar a través de la acción (thinking through doing). La integración del cuerpo y la mente favorece el aprendizaje y el razonamiento
  2. Rendimiento (performance). Comprende las acciones que realizamos para que el desarrollo de destrezas otorgue un uso efectivo de las herramientas
  3.  Visibilidad (visibility). La observación es clave para aprender, facilita el aprendizaje situado y la coordinación
  4. Riesgo (risk). Implican acciones que no se pueden deshacer, las cuales carecen de una base científica.
  5. Práctica consistente (thick practice). La tecnología permite la interacción entre el mundo físico y digital, es decir entre lo tangible e intangible.

Se trata de encontrar un balance entre estos aspectos, su aprovechamiento encaminará con éxito el diseño de materiales interactivos para favorecer el aprendizaje.

Referencia:
Klemmer, S., Hartmann, B. & Takayama, L. (2006). How bodies matter: Five themes for interaction design. DIS, June 26-28.

miércoles, 21 de agosto de 2013

A Pedagogy of Multiliteracies: Designing Social Futures




En el mapa conceptual se resume el contenido del artículo traducido como "Una pedagogía de multialfabetizaciones: El diseño de futuros sociales", publicado por el New London Group (1996), donde se abordan aspectos relacionados con la multialfabetización, cuyo significado se argumenta por la creciente multiplicidad de medios de comunicación, multimedia e hipertexto; también como una manera de centrarse en la creciente diversidad local y la conectividad global. Estas cuestiones son fundamentales para que los alumnos y maestros puedan ser participantes y diseñadores activos del cambio social.

El proyecto de multialfabetización implica un cambio en la vida laboral, en la vida pública y en la vida privada. En la vida laboral, estos cambios tienen que ver con las innovaciones tecnológicas y la naturaleza de las organizaciones, es decir que los miembros de una organización se identifican con su misión, visión y valores corporativos, para lo cual los estudiantes deben desarrollar la capacidad de hablar, negociar y ser capaces de comprometerse críticamente en su desempeño. Respecto a la vida pública, se refiere a abrir espacios para la negociación y tener la oportunidad de ampliar los repertorios culturales y lingüísticos. En el aspecto de la vida privada, se analiza que vivimos en un entorno donde existe invasión en el espacio privado, debiendo ser competentes para negociar en cualquier tipo de comunidad. Sobre esto, las escuelas son llamadas a crear actividades que: simulen trabajo colaborativo, compromiso y participación creativa y crear comunidades de estudiantes que respeten la autonomía. Para lograr este cometido, necesitan de un metalenguaje, que describa tanto estos elementos como los elementos de diseño útiles para la elaboración de su significado: Lingüístico, Visual, Auditivo, Gestual, Espacial y Multimodal.

Finalmente se proponen cuatro elementos de la Pedagogía, que se relacionan de manera compleja y constituyen el “cómo“ lograrlo, y estos son: práctica situada, instrucción manifiesta, practica transformada y encuadre crítico.

Referencia Bibliográfica:

New London Group. (1996). A Pedagogy of Multiliteracies: Designing Social Futures. Harvard Educational Review, 66(1996), 60-92.

Learning by design: Games as learning machines


James Paul Gee (2004), en su artículo traducido como "Aprendizaje por diseño: Los juegos como máquinas de aprendizaje", realiza un análisis como científico cognitivo y a la vez como jugador, respecto al como los juegos pueden contribuir aparte de entretenimiento, para que las personas aprendan y disfruten del aprendizaje. Menciona que los juegos están diseñados bajo principios divididos en tres secciones:
  1. Potencialización de los alumnos: Enlista el desarrollo de la co-creación, la personalización, la identificación con el juego y la manipulación, a través de los cuales es posible la personalización del entorno para sentirse como parte del juego siendo activo y crítico.
  2. Resolución de problemas: Se refiere a elementos que determinan el desarrollo de habilidades y de la creatividad, a través de la ordenación de problemas, siendo parte de desafíos gratamente frustrantes, para que bajo la repetición de ciclos de especialización se vayan adquiriendo nuevas habilidades, para esto es importante tener como referencia  la información a la vista y justo a tiempo. Metafóricamente se emplea los términos “tanque de peces y cajas de arena”, para entender sistemas complejos y relacionarlos con la realidad,  además el autor analiza que la práctica de habilidades va de la mano para promulgar estrategias a fin de lograr las metas que se deseen.
  3. Comprensión: Se relaciona con el sistema de pensamiento y el significado como imagen de acción. El primer término tiene que ver con las habilidades para entender las “reglas del juego”; y el segundo término se refiere que a través de las imágenes y las acciones, se puedan percibir significados más profundos con lo acontece en la realidad.
Referencia bibliográfica:
Gee, J.P. (2004). Learning by design: Games as learning machines. Interactive Educational Multimedia, 8(2004), 15-23

College students' social networking experiences on Facebook



La lectura traducida como “Experiencias en las redes sociales de los estudiantes universitarios en Facebook” de los autores Pempek, Yermolayeva, y Calvert (2009), muestra los resultados obtenidos en una investigación donde participaron  92 estudiantes, que han interactuado a través de esta red social, el estudio fue descriptivo, se recopiló datos en el lapso de una semana, utilizando listas de verificación y encuestas de seguimiento.  
Los resultados arrojaron que los estudiantes en promedio se conectan media hora diaria, esta red social se ha integrado a la vida cotidiana de los estudiantes, sin importar cuán ocupados estén. 
Respecto a porque los estudiantes usan la red social Facebook, se destaca la comunicación entre amigos a través de los perfiles previamente creados, la publicación de fotos y el entretenimiento. 
Básicamente la interacción que los estudiantes realizan en Facebook, gira en torno a la lectura de los perfiles de otras personas, a observar fotos, leer noticias y publicaciones en el muro personal y en el de otras personas.

En conclusión, las redes sociales pueden ser una poderosa herramienta cognitiva si se adaptan a las metas académicas y profesionales. Estas formas abiertas de interacción que rara vez se usan con fines académicos, pueden ser aprovechadas en el ambiente educativo para el intercambio de información.

Referencia Bibliográfica:
Pempek, T. A., Yermolayeva, Y. A., Calvert, S. L. (2009). College students' social networking experiences on Facebook. Journal of Applied Developmental Psychology, 30(2009), 227-238.